Los espiritus de mi mazos tienen dos objetivos, Velocidad de robo y Multiples opciones, yo suelo decir que muchos de mis mazos juegan desde el futuro, ya que voy armando la jugada conforme robo mas cartas¡¡¡. Eso a veces me hace perder duelos por no hacer la jugada mas fuerte. Lo que si es cierto es que suelo armas mazos consistentes, y debo decir con orgullo, que he visto a varios duelistas jugar con mis mazos mejor de lo que yo lo hago.
Martin Lucena
Los Demonios de la Avaricia
El mazo Dark World no es un mazo particularmente consistente, es uno de esos mazos muy temidos, ya que sin importar el nivel de un jugador, con una buena mano puede acabar un duelo en un solo turno. Debo decir que es uno de esos mazos que mas me ha costado estabilizar, y con el, que tanto he perdido de forma estrepitosa, como he ganado sin darle oportunidad al adversario de ver sus cartas. El mazo tiene varios secretos y el primero de ellos es la posibilidad de descarte, un mazo Darkworld promedio debe tener 12 a 15 cartas potenciales de descarte e igual numero de monstruos Darkworld para ser consistente El problema principal es que una de sus cartas mas odiosas (draged down into de grave), no te deja tener monstruos que no sean Darkworld en la mano ya que tu oponente las descartaria. Por eso suelo jugar con dos Tourguide y un Trance Archifiend como unicos monstruos no Darkworld. Debo decir que este es un mazo serio, en el sentido, que puede facilmente quebrar el espiritu de duelistas noveles, si no estan preparados para enfrentarlo, y de ahi que aunque me ha ido muy bien con el no suelo usarlo a menudo. Habitualmente el mazo abre con Tourguide, trae a Broww y se hace un Leviathan Dragon para usar su efecto y enviar un demonio al cementerio, acto seguido se activa un campo y empieza en descarte. Leviair se usa para reciclar los Darkworld removidos que suben a la mano gracias a la invocacion de Grappha. Dos Grappha en el cementerio y cartas de descarte, es muy facil hacer un +2 en la mano y +2 en el campo con los monstruos convocados de forma especial (en mi opinion es algo abusivo), y con solo una carta en la mano voltear una duelo aparentemente perdido. Las variantes control del mazo son igualmente terrible, Skill Drain no deja jugar a muchos mazos, los virus usados sabiamente acaban con muchos mazos en un primer turno y la carta quickplay que revive d monstruos Darkworld la uso de forma defensiva o para incrementar en robo (la activo en la endfase del adversario y en mi mainfase llevo el monstruos a mi mano para convocar a Grappha). El Trance Archfiend es excelente en este mazo, no solo porque permite descartar, sino por su habilidad de traer un monstruo removido, la verdad es uno de mis preferidos.
1 Goldd,
Wu-Lord of Dark World
1 Sillva, Warlord of Dark World
3 Broww, Huntsman of Dark World
3 Grapha, Dragon Lord of Dark World
3 Snoww, Unlight of Dark World
1 Trance Archfiend
1 Sillva, Warlord of Dark World
3 Broww, Huntsman of Dark World
3 Grapha, Dragon Lord of Dark World
3 Snoww, Unlight of Dark World
1 Trance Archfiend
2 Tour Guide from the
underworld
Monsters [17]
3 Dark World
Dealings
3 Dragged Down into the Grave
1 Foolish Burial
1 Mystical Space Typhoon
3 The Gates of Dark World
3 Dragged Down into the Grave
1 Foolish Burial
1 Mystical Space Typhoon
3 The Gates of Dark World
1 Gateway of the Dark World
3 Uppstar Goblin
Spells [16]
2 Breakdown Skill
Trampas [7]
El extradeck tiene pocas explicaciones, muchas veces son para sellar un duelo, los nivel tres son los mas usados, solo me queda hablar de mi nuevo mejor amigo (Angelniero Mechaequipado), el solo puede a veces darte el turno que necesitas para acabar el duelo. La verdad yo he probado Reckless Greed en el pasado, y me cambie a Uppstar Goblin, hay mazos que incluso las usan las dos, no creo sea un error, pero yo no le he probado. Dado que Breakdown Skill puede ser activada desde el cementerio, puede ser descartada en una emergencia, pero esa carta es facilmente removible del mazo para anexar el Sidedeck, no recomiendo quitar Uppstar Goblin porque inestabiliza el mazo. Este mazo no amerita normalmente mas de 5 cartas de Sidedeck, lo ideal es 2 o 3, te aseguro que vas al robar el sidedeck por la velocidad del mazo.
El mazo Darkworld tiene tres debilidades, la primera es su sensibilidad al Sidedeck, remocion del cementerio o campo y el shadow imprisioning mirror (aunque esto último no impiden la invocacion de Grappha), por eso hay que tener Tifones y a veces Twister en el sidedeck. Por otro lado la combinacion Skilldrain y Campo pone al adverario en apuros porque no sabe que destruir con el tifon. La segunda debilidad se relaciona con el sidedeck, ya que se inestabiliza muy facilmente y entonces luego del sidedeck, se roban malas manos . La tercera debilidad es de procedimiento, como los monstruos se acumulan en la zona removida ES INDISPENSABLE barajar muy bien el mazo antes de cada duelo. Yo debo admitir que el 50% de mis derrotas se deben a mal barajo del mazo (si, a mi tambien se me olvida¡).
Finalmente debo comentar que respecto a Sidedeck, La Tourguide es menos util cuando hay skill drain y puede sustituirse una por el Trance, los Darksmog, son para controlar el cementerio del adversario, especialmente en el mirror match. Fake trap es una carta poco usada, pero cuando un mazo no puede contra Skilldrain realmente puede decidir un duelo.
Este mazo es especialmente fuerte contra mazos balanceados, ya que destruye sus cartas defensivas y le agota los recursos, contra mazos agresivos la suerte tiene algo que ver, pero el sidedeck es decisivo, Este mazo suele ser fuertes contra mazos que usan campo (Ej. Gravekeeper). Contra mazos de control de campo, la carta mas molesta del mazo (Dragged down into the Grave) es un poco inutil si el jugador no tiene cartas en la mano (igual Mind Crush), por lo que contra los mazos que se colocan Set todas las cartas (que estan de moda) tiene una desventaja inicial. Estoy trabajando en otra variante que no usa Dragged down pero con el mismo espiritu de velocidad de robo, esa se las mostratre en un duelo¡¡¡
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